gioteck bundle pack - geniální sada pro milovníky ps3 konzole

konzole-příslušenství QR kód

nejprodávanější a nejoblíbenější výrobky na webu konzole-příslušenství

 

 

Pouzdro tvrzené pro PSP slim 2000/3000 Undrecontrol

 
179 Kč s DPH

PSP starter pack 5v1 pro psp 2000/3000

 
249 Kč s DPH

PS2 ovladač Dual Shock EAXUS

-25%  385 Kč   
289 Kč

GIOTEC PS3 CONTROLLER ULTRAPAK (BEZDRÁTOVÝ OVLADAČ, HEADSET A HDMI KABEL)

 
1 199 Kč s DPH

AC Trafo pro Xbox360 200-245V Evropská verze !! KOVOVÁ KONCOVKA

-10%  1 666 Kč   
1 499 Kč

X360 SLIM REDUKCE NAPÁJECÍHO KABELU

 
339 Kč s DPH

HISTORIE HERNÍCH KONZOLÍ

  • JAK TO VŠECNO ZAČALO

Novodobý fenomén. Všichni o nich slyšeli, stovky miliónů lidí je vlastní. Řeč není o ničem jiném, než o herních konzolích. Historie těchto strojů, bez kterých si již nelze herní scénu představit, se datuje desítky let zpátky do minulosti. Pojďte se vydat na cestu časem do dob, kdy na světlo světa začaly přicházet první herní konzole. Do dob, kdy X360, PS3 a Wii byly pouhými futuristickými výjevy velmi vzdálené budoucnosti.


PRVNÍ GENERACE
Byla to armáda, která vlastně započala éru herních konzolí. V polovině šedesátých let se totiž rozhodli, že by to chtělo nějaké zařízení, které by zlepšovalo reflexy vojákům. Již v roce 1966 se ozval jistý Ralph Baer, zaměstnanec Sanders Associates, jenž na tento požadavek odpověděl konceptem televizního herního aparátu. Zařízení mělo obsahovat dvě hry: tenis a nějaký druh stíhací hry. Přístroj se měl dát připojit k televizi.


Baer tak začal již v roce 1966 pilně pracovat a po dvou letech měl funkční prototyp, který je označován jako Brown Box. Pokud byste měli čas a peníze, můžete si koupit letenku do USA a podívat se do Smithsonian Institution’s National Musem of American History ve Washingtonu. Zde je tento prototyp k vidění. Trvalo však ještě dva roky, než Baer ukázal svůj výtvor Magnavoxu, s kterým následně podepsal licenční ujednání pro následující rok. 27. ledna 1972 Magnavox vypouští Baerův Brown box pod názvem Odyssey. A světově první video herní systém byl na světě.

 

Kdo byl Ralph H. Baer? - Ralph H. Baer se narodil 8. března 1922 v Německu. Velmi důležitá osoba pro herní průmysl se svou prací na první světové konzoli začala v roce 1966. Baer taktéž vytvořil první světelnou pistoli s hrou pro domácí televize. Obojí se prodávalo společně jako rozšíření pro Odyssey pod názvem Shooting Gallery. Světelná pistol je známá jako první periferie pro herní konzoli. V roce 2006 získal ocenění Národní medaile za technologie za vynalezení herní konzole.Tak či tak to jako průkopník neměla tahle konzole lehké a byl to propadák. Cena byla stanovena na 100$ a přístroj uměl na televizi vykouzlit černo-bílou grafiku. Herně to nebyl žádný zázrak a pomyslný poslední hřebík do rakve zasadil sám Magnavox díky opravdu špatnému marketingu. Dokázali zmást zákazníky natolik, že si mysleli, že Odyssey funguje pouze na televizích od nich. To nebyla pravda, ale Magnavox tak činil úmyslně, jelikož doufal, že tím pomůže prodejům svých TV. Uplynuly tři roky a Odyssey se dostala jen do 200 000 domácností. Smutný konec pro první konzoli na světě.


Ještě téhož roku, co byla vypuštěna Odyssey, se Nolan Bushnell a jeho společnost Atari nechali inspirovat původní tenisovou hrou od Baera a vydali PONG, který zaznamenal velký úspěch. Tahle hra opravdu odstartovala revoluci v hraní. Následující čtyři roky neexistovala hospoda, ve které by PONG chyběl. V roce 1975 byl Magnavox donucen pustit Odyssey k ledu právě kvůli velmi vysoké popularitě PONGu.

 

Shooting Gallery - Prototyp světelné pistole od Baera se postupně vyvinul právě v Shooting Gallery pro Magnavox Odyssey. Konzole v sobě měla zabudovaný speciální port pro tuto periferii. Shooting Gallery obsahovala čtyři doprovodné hry. První světelná pistole připomínala brokovnici a detekovala pouze světlo a ne přesný cíl, což dovolovalo hráčům podvádět, jelikož mohli sestřelit jakýkoliv zdroj světla. Nebylo zde ovšem žádné skóre, tím pádem bylo podvádění irelevantní. Magnavoxu se podařilo špatnou reklamou pohřbít i tuhle hru. Prodáno bylo pouze 20 000 kusů.Atari tak měla volnou cestu a rozhodla se, že PONG dostanou i do domácností. Nicméně k tomu neměli potřebné finance. Z tohoto důvodu se spojili se Sears a vydali domácí verzi PONGu pod labelem Sears Tele-Games. Systém se setkal s obrovskou odezvou. Cena byla nasazena na 100$ a během vánoční sezóny 1975 se stal nejprodávanějším produktem s tržbami stoupajícími k 40ti miliónům dolarů. Sears měli exkluzivní práva na šest měsíců, v roce 1976 prodal Bushnell Atari do rukou Warner Communications, kteří už měli dostatek prostředků na to, aby vydali PONG pod značkou Atari. Tento krok dokázal Atari dostat do širokého povědomí veřejnosti.


PONG byl opravdu velmi populární, a tak se není čemu divit, že se na trhu objevila i spousta klonů. Mezi ty hlavní by se dal zařadit Telstar od Coleco a další stroj od Magnavoxu Odyssey 100. Žádný z těchto strojů neměl takový úspěch jako PONG, i tak se jich ale prodalo mnoho kusů.


Tak takhle nějak vypadaly začátky herních konzolí. První vlaštovky na dlouhé cestě. Tím se odstartoval velký boom a již v roce 1976 se objevily první kusy z druhé generace.

A JEDEME DÁL......

 Druhá generace konzolí plynule navázala na tu první a její počátek se datuje do roku 1976 s vypuštěním Fairchild Channel F. Občas se tomuto období říká brzká 8-bitová éra. Z konzolí se stal výnosný byznys a díky tomu se v této generaci urodilo mnohem více zařízení, jak na trh vstupovaly nové a nové společnosti. Tak či tak si největší kus opět ukousla Atari.


DRUHÁ GENERACE


V srpnu 1976 Fairchild Kamera and Instrument vydávají svou první konzoli. Postavili ji na svém vlastním 8-bitovém F8 mikroprocesoru a stroj zobrazoval 16 barev. F8 byl velmi komplexní v porovnání s typickými integrovanými obvody v tehdejší době. Měl více vstupů a výstupů než ostatní čipy. Grafika byla i tak velmi jednoduchá, ale barevná, což by velký skok od PONG strojů. Zvuk vycházel ze zabudovaného reproduktoru přímo v konzoli. Channel F se prodával za 169$ a byl pozitivně přijat hráčskou komunitou, která toužila po „další velké věci“. Přebytek mnohem levnějších systémů se ale projevil neblaze a Channel F si tak vysloužil dodatek: velké zklamání. Fairchild ukončil výrobu na začátku 1978.


V lednu 1977 se konečně rozhoupala i RCA a debutovala se svým strojem. RCA jevila o herní trh zájem několik let. Dokonce dostali nabídku na originální technologii Odyssey od Ralpha Baera, ale nevzali ji. Jakmile si ale všimli úspěchu Atari, s velkými ambicemi vstoupili na herní trh. Zaspali ale dobu. RCA Studio II se objevilo na pultech obchodů půl roku po Channel F. Studio II ve svých útrobách schovávalo 8-bitový COSMAC 1802 mikroprocesor, tedy stejný jaký NASA použila pro Voyager nebo Galileo. Problém byl v tom, že už v době vydání byla tahle konzole zastaralá a zmohla se pouze na černobílou grafiku. Ta působilo vedle barevného podání Channel F druhořadě. Další propadák byl na světě a o dva roky později se po konzoli slehla zem.


Ani druhý pokus tedy neskončil slavně, ale zlom byl blízko. V říjnu 1977 se znovu světu ozývá Atari, která vstupuje na trh se svou novou konzolí - Atari VCS (Video Computer Systém). V roce 1982 přejmenováno na Atari 2600. Právě tento stroj se proslavil tím, že byl jeho HW postaven na mikroprocesoru a hry byly dodávány na cartridgích. Je pravda, že tento formát používal Channel F, ale právě díky Atari se tento koncept dostal mezi herní veřejnost. Atari VCS zaznamenala obří úspěch. O tři roky později již bylo jméno Atari známé všem. 25 miliónů prodaných jednotek hovoří za vše. Čtyřicet rozdílných společností vydalo přes 200 her. Bylo prodáno více než 120 miliónů kusů cartridgí. Právě zde si svou premiéru odbyly hry jako Space Invaders, Asteroids nebo legendární Pac-Man, jehož konkrétně se prodalo do dnešní doby přes 7 miliónů kusů. Začíná zlatá éra video her.


První konkurencí pro Atari bylo Bally, které ještě tentýž rok vydává Bally Professional Arcade. I přesto, že mělo Bally lepší grafiku než Atari VCS, problém vězel v mnohem vyšší ceně, která byla stanovena na 350$, což bylo o 150$ více než cena VCS. Systém za tak vysokou cenu neměl co nabídnout. V roce 1981 prodává Bally práva Astrovision, která o rok později přejmenovává umírající systém na Astrocade.

 

Astrosmash - Hru vytvořil John Sohl a Mattel ji vydal v roce 1981. Hráč se ujímá kontroly laserového kanónu, který chrání zemi proti padajícím asteroidům a ostatním hrozbám. Náplň hry je podobná všem vesmírným střílečkám tehdejší doby. Na hráče se řítí asteroidy, rakety a po dosažení určitého skóre i mužíčci v létajícím talíři. Hry se prodalo přes jeden milión kusů a nahradila Las Pegas Poker & Blackjack jako bundlovanou hru s konzolí.Ani tvůrci první konzole na světě, Magnavox, nehodlali z herního trhu jen tak ustoupit. Po neúspěchu Odyssey vydali ještě několik modelů, které přinášely technologická vylepšení. Do druhé generace konzolí ale přispěli až v roce 1978, kdy už jako podružná společnost North American Philips vydali Odyssey². Zajímavostí bylo, že konzole obsahovala zabudovanou alfanumerickou klávesnici. Úspěch Odyssey² byl v Americe nevalný. Problém tkvěl ve third-party vývojářích, kteří na Odyssey² nevyvíjeli. I tak se ale prodalo přes jeden milion jednotek. V Evropě byla situace mnohem lepší. Konzole tam byla známá pod názvem Philips Videopac G70000, nebo zkráceně Videopac, ačkoliv v některých oblastech EU bylo vydáno mnohem více variant. Vzácný model Philips Videopac G72000 byl vydán právě jenom tady a měl zabudovaný černo-bílý monitor. Hry byly většinou kompatibilní s americkými protějšky, ale našlo se pár kousků, které měly rozdílné barvy a některé byly úplně nekompatibilní. Několik her bylo také vydáno jenom v Evropě a do Ameriky se nikdy nedostaly. Celkově se ale ani Odyssey² neuchytila a stínu Atari se nevyhla.


První seriózní konkurence pro Atari se objevila až na začátku nového desetiletí, v roce 1980, když Mattel vypustil svůj Intellivision. Ten díky 16-bitovému procesoru General Instruments 1600 dokázal vykouzlit lepší grafiku než VCS. Hlavně sportovní fanoušci museli tuto konzoli milovat. Intellivision byl znám především pro tituly jako Major League Baseball, NFL Football, NHL Hockey a NBA Basketball. Na druhé místo však tento kousek odsunovala chybějící third-party podpora. Rok 1982 však přinesl pro Mattel velký úspěch - ke konci roku měli prodáno přes dva milióny konzolí. To jim vydělalo 100 000 000 dolarů. Až poté začal Activison a Imagic vydávat hry i pro Intellivision. Nejprodávanější hrou se stal Astrosmash, který si pořídilo více než milion zájemců.


Vydání Intellivision donutilo Atari vydat nástupce Atari VCS. V roce 1982 přejmenovávají VCS na Atari 2600 a uvádějí Atari 5200. Zjevně to byl od Atari uspěchaný krok. Mnoho designových chyb mělo vážný dopad na použitelnost a systém se na trhu nechytil. Poslední kousek, který stojí za zmínku je Colecovision. Na trhu se objevil v srpnu 1982. Zaujal vysoce kvalitní grafikou, možností hrát hry z Atari 2600 a možnost rozšiřovat základní HW systému. Coleco si licencovalo Donkey Konga od Nintenda a bundlovalo ho s každou konzolí. Tato verze hry byla velmi dobře přijata. Ačkoliv byla konzole rozhodně zajímavější než Atari 5200, nikdy se nestala tak úspěšnou.


A poté přišlo předčasné ukončení druhé generace konzolí. Období, které málem znamenalo konec herního trhu. Byla to velká událost a jako taková si zaslouží samostatný článek. Ještě než si představíme třetí generaci se na chvíli zastavíme právě tady. Proč tento pád přišel? Co mu předcházelo a jaké měl následky?.

KRACHUJÍCÍ KONZOLOVÝ PŮMYSL

Krach videoherního trhu v roce 1983 se bezesporu řadí mezi jedny z největších událostí v historii konzolí. Téměř zničil tenkrát ještě začínající průmysl a vedl k bankrotu několika společností, které produkovaly počítače a herní konzole v Severní Americe. Krach přinesl náhlý konec druhé generace konzolí. Trval dva roky a během této doby se častokrát ozývaly hlasy, zdali má toto odvětví budoucnost. Herní průmysl se z této pohromy dostal v roce 1985, když se na herním trhu objevila společnost, která navždy změnila tvář tenkrát zdevastovaného konzolového světa.


1983: Pád herního trhu v Severní Americe
Důvodů, které stály za tímto strmým pádem, bylo více. Hlavní viník je ovšem jasný: přesycení trhu velkým množstvím konzolí a stovkami brakových her. Stovky dalších byly ve vývoji právě pro rok 1983 a tato přespřílišná aktivita vzbudila mezi zákazníky velkou nechuť, což vedlo ke ztrátě zájmu o herní konzole. Druhá generace videoherních konzolí byla vůbec prvním obdobím, které obsahovalo velkou knihovnu softwaru. Herní průmysl na tohle nebyl připraven. Americký trh byl zaplaven tucty konzolí, dávaje zákazníkovi příliš mnoho voleb.


Výběr byl enormní. Každá konzole měla svou vlastní a unikátní knihovnu her, k čemuž mnohé disponovaly third-party podporou. Některé společnosti, namlsané úspěchem, dokonce na rok 1984 oznámily nové generace konzolí. Na obzoru se tak objevila Odyssey³ a Atari 7800. Navzdory krizi se nakonec Odyssey³ podařilo Philips vydat pod názvem Philips Videopac +G7400, ale pouze v omezeném množství a pouze v Evropě. To vše ještě v roce 1983. Philips chtěl vydat systém i v USA, prezentoval ho v roce 1983 na Consumer Electronic Show. Tak či tak nebyla Odyssey³ nikdy vydána, protože společnost došla k závěru, že není dostatečně technologicky vyspělá, aby mohla konkurovat nabídce na trhu. A pád herního průmyslu ještě tentýž rok všechny zbylé naděje pohřbil.


Dobro nedělaly ani začínající společnosti, které chrlily až příliš mnoho špatných titulů, které přehnaně financovaly a uspěchaly. Zářným příkladem je hra podle filmu E.T. the Extra-Terrestrial či neslavný port populární arkádovky Pac-Man. Obě dvě vážně poškodily reputaci herního průmyslu. Zvláště na E.T. byla hodně vidět uspěchanost, což Atari finančně poškodilo. Pac-Man byl to samé, i tak se ale prodával celkem dobře. Na Atari 2600 se již začínaly ukazovat jizvy času. Po šesti letech už se jevila zastarale. Ti, co systém chtěli, si ho dávno pořídili a pořádný nástupce nebyl na obzoru.


Dalším důležitým faktorem byly osobní počítače. Až do pozdních 70. let byly PC mnohem dražší než konzole. Ceny se pohybovaly daleko za hranicí 1000$. Jenže to se během pár let změnilo. Byly vydány počítače, které se daly připojit k televizi. Nabízely barevnou grafiku a vylepšený zvuk. První z těchto systémů byly Atari 400 a 800, které vzápětí následovalo mnoho dalších modelů jako Commodore VIC-20 nebo C64. Ceny výrazně spadly a konkurovaly konzolím. Počítače samozřejmě měly více paměti, lepší grafiku a zvukové možnosti než konzole, hry na ně byly mnohem vyspělejší. Navíc mohly být PC použity i na domácí účetnictví atd. Hry se navíc daly mnohem jednodušeji kopírovat, jelikož vycházely na disketách nebo kazetách. Zapisovatelné úložné médium navíc dovolovalo hráčům hru uložit, nezbytná vlastnost pro zvýšení komplexivity her. To na konzolích v té době nešlo.


První známky blížící se katastrofy přišly od společnosti, jejíž hry byly považovány za kvalitní. Activison pomáhali založit programátoři Atari, kteří od ní odešli v roce 1979, protože Atari zarazila titulky na konci hry a neplatila zaměstnancům podíly z prodejů. V ten čas Atari vlastnila Warner Communications a vývojáři cítili, že by se jim mělo dostávat stejného uznání jako muzikantům, režisérům a hercům z ostatních divizí Warneru. Jakmile se Activison odhodlal jít s kůží na trh, Atari rychle podala žalobu a začala se soudit. Nikdy nevyhrála a totálně případ v roce 1982 projela. I přes tuto zkušenost se ostatní společnosti jako Mattel a ColecoVision stále snažily zabránit titulkům na konci her. Toto docházelo tak daleko, že se při interview v TV dokonce musely měnit jména programátorů. Prý proto, aby se ochránila jejich kolektivní identita.

 

E.T. the Extra-Terrestrial - Hru vytvořil Howard Scot Warshaw za pět týdnů. Cílem bylo padat do jam a najít kousky telefonu, díky kterému by se E.T. mohl vrátit domů. Až na pár výjimek se kritici a hráči shodli, že je hra velmi špatná a uspěchaná. Atari si evidentně myslela, že se bude prodávat jenom díky jménům Atari a E.T.Na rozdíl od Nintenda, Segy, Sony nebo Microsoftu v pozdější době, výrobci hardwaru v tehdejší době ztratili exkluzivní kontrolu nad přísunem her pro jejich platformu. Na to se vázal další problém, jelikož díky tomu nedokázali zajistit, aby nebyly obchody přeplněny produkty pro jejich systémy. Activison, Atari i Mattel měly zkušené programátory, ale mnoho nových společností se doslova nahrnulo na trh. Postrádaly ale potřebný talent k tvorbě her. Objevily se tituly jako Chase the Chuck Wagon, Skeet Shoot a Lost Luggage. Zářné příklady her, které byly vydány jen proto, aby společnosti využily herního boomu. Byly mohutně marketingově podporovány, ale díky ubohé kvalitě nedopadly tak, jak by si jejich tvůrci přáli. Poškozování herního průmyslu pokračovalo.


Ale ani zaběhnuté společnosti nejsou bez viny. Zejména Atari. Jak už jsem podotknul, jedním z velkých propadáků byla ET hra. Atari vyrobila miliony kusů a očekávala velký hit. Kvalita nekvalita, hra musela na trh. Vývoj trval méně než šest týdnů. Chabá reputace hry se rychle rozšířila. ET byl vyhlášen jako první výrazný propadák ve videoherní éře. V té samé době se navíc mezi sebou začali bít výrobci osobních počítačů. Začala cenová válka. Počítače se stávaly levnějšími a levnějšími.


Konečně se tak dostáváme k tomu, co se vlastně stalo. Vydání tolika nových her v roce 1982 kompletně zaplavilo trh a většina obchodů ani neměla dostatek místa na tolik zboží. Jeden vedoucí pracovník Intellivision tento problém jasně zachytil: „Produkty na dva roky byly stlačeny do rozmezí jednoho a není žádná cesta, jak systém znovu vyvážit.“ Obchody zkoušely vrátit přebytek her novým vydavatelům. Ti ale neměli peníze, které by mohli vrátit. Mnoho vydavatelů, včetně Games By Apollo a US Games, okamžitě zaniklo.


Zoufalé obchody po Vánocích 1982 zahajují velké výprodeje. Typická cena her v roce 1982 byla 34.95 $ (v dnešní době díky inflaci se tato částka rovná 77.36$). Ceny jsou ale hodně sraženy a rychle se ustálí na necelých pěti dolarech za hru. Trh drahých her se scvrkl a byl nahrazen novým trhem plných budgetových her. Průmysl se otřásá v základech. Magnavox a Coleco opouštějí video herní trh úplně. Imagic stahuje své výrobky a později se hroutí. Zatímco Activison díky počítačům přežil několik následujících let, většina menších vývojářských studií podporující Atari 2600 zkrachovalo.


Prodejci, kteří kontrolovali přístup hráčů ke hrám, došli k závěru, že byly videohry jen módním výstřelkem a že je tomuto výstřelku konec. Poličky v obchodech se tak začaly plnit jinými produkty. Mnoho prodejců již odmítalo mít cokoliv společného s hrami po několik let. Proti této hrozivé bariéře se muselo vydat Nintendo. Právě kvůli odmítavosti prodejců zvolili raději název „Entertainment System“ než „konzole“.


A právě tady končí jedna éra a začíná druhá. Dominance USA na poli herního trhu končí a přesouvá se do Japonska. Nintendo se dostává na vedoucí příčku s NES, Atari a Sega se začínají prát o druhou pozici. Atari se ale doopravdy nikdy nezotavila. Už nikdy nedokázala zopakovat úspěch Atari 2600. Japonská vláda nad konzolovým světem začíná.

 

TŘETÍ GENERACE

Znovuzrození. Slovo nejlépe se hodící k situaci, která nastala po pádu herního trhu. Za vším stála konzole NES od Nintenda. Levnější paměťové moduly a výkonnější 8-bitové procesory dovolily vývojářům produkovat hry kvalitativně srovnatelné s těmi, které byly k vidění na arkádách. Po událostech, které vedly ke krachu herního průmyslu, už Nintendo nechtělo nic riskovat a rozhodlo se kontrolovat kvalitu third-party produktů.


Většině vydavatelů Big N omezilo počet vydaných her za rok na pět, přičemž jednou z podmínek bylo, že cartridge bude vyrábět pouze Nintendo a bude za ně placeno předem. Někteří vydavatelé tak ztratili spoustu peněz, jelikož cartridge se pak již nedaly Nintendu vrátit. Když se tak hra neprodala, byl to problém. Nintendo tento krok vysvětlovalo tím, že chtějí hráče ochránit od špatných her. Na každé hře tak byl obrázek: Nintendo Seal of Quality. Tento systém později používali všichni výrobci konzolí jako Sega, Microsoft a Sony. I dnešní DS a Wii hry toto obsahují.

 

The Legend of Zelda - Long long ago…the world was in the age of chaos. - První dobrodružství z této série vyšlo v roce 1986 a stál za ním Shigeru Miyamoto. Čtvrtá nejlépe prodávaná hra toho roku. Celkově se prodalo 1 690 000 kopií. O rok později přeložena a vydána v Americe. Opět velmi žádaná. Byla to jedna z prvních her, která používala zálohovatelný paměťový čip, který umožňoval hráčům hru uložit.Po sérii úspěšných arkádových her na počátku 80. let se tak Nintendo rozhodlo vytvořit konzoli. Design systému si vzal na starosti Masayuki Lemura a 15. července 1983 ji v Japonsku vydali spolu se třemi porty arkádových her: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. A Popeye. Nintendo Family Computer (Famicom) se rozjížděl pomalu. Špatný chip totiž zapříčinil pád systému u prvních verzí. Následovala okamžitá revize s novou základní deskou a popularita začala růst. Po roce na trhu se čísla zastavila na 2 500 000 prodaných kusů. Nintendo okamžitě začalo jednat s Atari o distribuci v USA. Jednání k ničemu nevedla, proto se Nintendo rozhodlo distribuovat systém samo pod jménem Nintendo Entertainment Systém (NES). V květnu 1985 poprvé představilo Americkou verzi konzole na Consumer Electronic Show (CES). A tentýž rok v říjnu dodali na trh první limitovanou edici a 18 launch her. Mezi nimi byl například i Super Mario Bros, který v Japonsku vyšel již rok zpátky.


NES byl z hlediska her velmi výjimečná konzole. Zrodilo se zde spousta postav a světů, které přežívají dodnes. Ať už to jsou kousky přímo od Nintenda, jako Super Mario Bros., The Legend of Zelda a Metroid, nebo Mega Man od Capcomu, Castelvania od Konami. Nelze opomenout ani začátky Squaresoftu s Final Fantasy a Enixu s Dragon Questem. Následující roky patřily pouze NESu. Přibližné odhady hovoří o 62 milionech prodaných konzolí. Až do roku 2003 se vyráběly nové kusy. O vysoké popularitě také svědčí číslo prodaných her: 500 000 000 . Mise byla úspěšná. Herní průmysl stál znovu pevně na nohou.


O rok později se na trh vrátila Atari s Atari 7800. Cíl byl jednoduchý - nahradit neúspěšnou Atari 5200 a obnovit vládu této společnosti nad konzolovým trhem. To se ale nepodařilo. 7800 byla představena již v květnu 1984, ohlášeno bylo 13 her. Atari bylo sponzorem letních olympijských her v roce 1984 a hodlalo využít této příležitosti k mohutné propagaci. O měsíc později však Warner Communications prodali Atari Consumer Division Jacku Tramielovi. Ten ale nechtěl vydávat konzoli pod jeho nově zformovanou Atari Corporation. Vystavil stopku všem projektům spojených s video hrami a rozhodl se plně se soustředit na jiné odvětví Atari, a to počítače.

 

Shigeru Miyamoto - Otec moderních video her. Světově uznávaný herní designér. Kdo ho nezná, zhřešil. Podílel se na zrodu takových sérií jako Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, F-Zero, Pikmin atd. V Nintendu působí již od roku 1977.Atari 7800 tak zůstala ve skladech a znovu představena byla v létě 1986, jelikož úspěch NES prokázal, že herní trh je životaschopný. Tramiel ale evidentně neměl o konzole moc zájem. Marketingová kampaň byl hodně slabým bratříčkem toho, co původně plánoval Warner. Už jenom rozpočet pouhých 300 000 dolarů naznačuje, jaké cíle Tramiel měl. Takováto částka se zdaleka nemohla rovnat miliónovým kampaním Nintenda a Segy. Dalším hřebíčkem do rakve byla výkonnost. Dva roky na zaprášených poličkách se projevilo neblaze. 7800 nedokázala uspokojivě soupeřit s ostatními konzolemi. Navíc nebylo pořádně ani co hrát. Third-party vývojáři vydávali hry jenom pro NES a Atari nejevila žádnou snahu o zajištění této podpory. Pouze osm her pocházelo z třetí strany. Tak či tak byl systém výdělečný, a to už jenom díky jménu a zpětné kompatibility s Atari 2600. Výdělek byl vysoký. Jak by ne, když do vývoje a marketingu bylo vloženo málo investic. Tak či tak ale 7800 poškodila reputaci Atari. Zároveň se její neúspěch přenesl na pozdější systémy jako Jaguar a Lynx, což vedlo k odchodu Atari z konzolového světa.


Vraťme se v čase trochu zpátky. Konkrétně na podzim 1985. Jako odpověď na Famicom vychází v Japonsku Sega Mark III. Nástupce SG-1000 a SG-1000 II. Celkovou stavbou byl Mark III podobný právě 1000 II, vylepšení se ale dočkal HW a navýšila se paměť RAM. Sega to ovšem měla v Japonsku velmi těžké. Nintendo pevně drželo ve svých rukou 95% tamního trhu. Pokus o prosazení se v USA taky nebyl lehký. Pod názvem Sega Master System si ho hráči mohli koupit od června 1986. Jenže již o necelé dva rok později mělo Nintendo 83% podíl na zdejším herním trhu a bylo po srandě. Nastává opět ústup Segy a prodej práv na Master Systém společnosti Tonka. Popularita se i tak snižovala hlavně díky third-party politice Nintenda. Tonka i tak udržela prodeje na rozumné úrovni a zajistila si alespoň malý úspěch.


V roce 1990 již Sega slavila úspěch s novou generací, a proto si vzala práva nazpátek. Objevuje se Master Systém II, očesaná verze původní konzole. Jako snaha kontrovat Super Mario Bros. byl se systémem bundlován Alex Kidd in Miracle World. Reklamní kampaň byla velká, prodeje ale byly v Americe ubohé. Situace v Evropě byla ale hodně odlišná. Master Systém byl velmi úspěšný. Prodával se totiž i v zemích, kde Nintendo své konzole nenabízelo. Ačkoliv v Americe poslední hra vyšla již v roce 1991, v Evropě tomu bylo až o pět let později.

 

Alex Kidd - Chlapec podobný opici s velkýma ušima v červené kombinéze. Původně byl považován za maskota Segy, dokud v roce 1991 nevyšel Sonic the Hedgehog. Nikdy ale oficiálně maskotem nebyl. První díl Alex Kidd in Miracle World je dostupný na Wii Virtual Console.Se završením třetí generace přišel Amstrad s GX4000. Byl to krátký a bezvýznamný pokus o vstup na herní trh. V Evropě vyšel v roce 1990 a byl založen na populární CPC technologii. GX4000 nebylo nic jiného než modifikovaný počítač CPC 6128 Plus. K dispozici byly především porty her z tohoto počítače a hráči samozřejmě nekupovali dražší cartridge, ale radši levnější PC verze. Jeden z pracovníků Amstradu v jednom interview sdělil, že ačkoliv měla konzole HW srovnatelný s NES, chyběly hry a dostatečná reklama. Amstrad přeci jenom neměl tolik prostředků jako Nintendo a Sega. Pár týdnů po launchi už byl systém prodáván ve výprodeji.


Tvrdý boj mezi Nintendem a Segou vyhrálo právě Big N. Dáno je to tím, že NES/Famicom byl vydán dříve, ale zejména striktním licencováním Nintenda, které vývojářům zakazovalo vydávat hry na jiný systém, pokud již bude hra vydaná na NES. Tím hodila na ostatní, méně populární konzole deku. I tak si Sega Master Systém uzmul svůj kousek popularity. Hlavně v Brazílii, Austrálii a na Novém Zélandě, kde se Sega objevila první. I v Evropě to mělo Nintendo těžké. Nevybudovalo s NESem takový monopol, jako v Americe a Japonsku. Na konci generace tak v Evropě nebyl žádný vítěz. Naprostým vítězem je ale tak či tak NES. O jeho popularitě není pochyb. Nintendo v Japonsku dokonce poskytovalo servis na Famicom až do října 2007. A to už o něčem svědčÍ

 

ČTVRTÁ GENERACE  16 BIT

16-bitové procesory, detailnější grafika a více nápadité hry. Hlavní znaky čtvrté generace, do které jako vítěz vstupovalo Nintendo. Ani toto období nikterak nezměnilo hlavní lídry trhu. Sega a Nintendo jednoznačně dominovaly a jejich pozice byly neotřesitelné. Vše začalo 30. října 1987, kdy NEC vydal PC Engine, v Americe známý pod názvem TurboGrafx-16.

Nemá ale cenu se tímto systém nikterak detailněji zaobírat. NEC doufal, že si brzkým vydáním zajistí alespoň nějaký úspěch. Ačkoliv byl prezentován jako plně 16-bitový systém, obsahoval pouze 8-bitový procesor. Pouze grafika disponovala 16-bitovým chipem. TurboGrafx-16 byla první konzole v Americe, ke které bylo možno dokoupit CD-ROM mechaniku. Zajímavostí je, že konzole byla balena do obrovských krabic, přičemž 85% bylo zaplněno ochranným materiálem. Nikdy snad nebyla žádná konzole vydávána v takto přemrštěném balení. Ačkoliv her mnoho nebylo, američtí hráči si mohli snadno pořídit japonský software, jelikož zde nebyla žádná regionální ochrana. Právě nedostatek her byl hlavní příčinou neúspěchu a o čtyři roky později už konzole sehnat nešla.

Sonic the Hedgehog - Hlavní maskot Segy, která chtěla hru, jíž by se prodaly milióny a postavu pro nahrazení původního maskota. Ježka nechtěně vytvořil Naoto Oshima, ale jelikož se líbil, stal se hned novým maskotem. 15-členný tým pak začal pracovat na prvním dílu série.O rok později se objevuje Sega s nástupcem Master Systemu. V Japonsku a Evropě známý pod názvem Mega Drive, v Americe zase jako Sega Genesis. Důvodem, proč není jméno stejné, jsou problémy se zabezpečením legálních práv na jméno Mega Drive. Byl to první pravý 16-bitový herní systém. V jeho nitru byl procesor Motorola 68000, což je sice 32-bitový procesor, ale tenkrát byl posazen na 16-bitové datové sběrnici. Jeho předchůdce, Sega Master System, byl sice úspěšný v Evropě a později i v Brazílii, ale v Americe a Japonsku zklamal. V té době již v arkádách slavil úspěch Sega System 16. Hayao Nakayama, CEO Segy, tenkrát rozhodl, že vytvoří nový systém na podobné architektuře. Finální design byl nakonec použit v arkádových mašinách jako Mega-Tech, Mega-Play a System-C. Jakákoliv hra pro Mega Drive tak mohla být lehce portována.


Prvně se konzole měla jmenovat MK-1601, později se ale Sega rozhodla pro Sega Mega Drive. Tento název měl reprezentovat superioritu a rychlost. Porty arkádových titulů jako Altered Beast, Golden Axe a Ghouls’n Ghosts poskytly rychlý obrázek o síle konzole. Když se v roce 1991 objevil Sonic the Hedgehog, popularita rychle rostla. Nový maskot Segy se rychle dostal do povědomí všech hráčů a jeho sláva se šířila po celém světě. Nutno podotknout, že v době launche Mega Drive byl na trhu stále NES, a tak zprvu Sega bojovala právě s ním. Ačkoliv měla lepší grafiku a zvuk, síla Nintenda byla natolik veliká, že byl Mega Drive v Japonsku od samého začátku ignorován. Nepomohly ani pochvalné zprávy od Famitsu a za první rok se v Japonsku prodalo pouze 400 000 kusů. Byla to poměrně ostrá válka a Sega zkoušela různé riskantní pokusy.


Sega se velmi bála, že bude Mega Drive dalším propadákem, a tak v polovině devadesátých let najala Toma Kalinskeho. Ten toho moc o video herním trhu nevěděl, ale rychle se všemu naučil a obklopil se schopnými lidmi. Vytvořil plán se čtyřmi body: srazit cenu konzole, vytvořit americký tým na vývoj her, které budou speciálně zaměřeny na americký trh, pokračovat a rozšířit agresivní marketingovou kampaň a nahradit bundlované hry novým titulem - Sonicem. Měli ho za blázna, ale Nakayama schválil všechny body. Časopisy vychvalovaly Sonica jako jednu z nejlepších her, které kdy spatřily světlo světa a Sega začala slavit úspěchy. Zákazníci čekající na SNES si radši pořídili Genesis a Nintendo debutovalo s novým strojem proti již zaběhnutému soupeři. Celosvětově se udalo 29 miliónů kusů. Sega Mega Drive si tak uzmula titul nejúspěšnější konzole od Segy a odkaz, který zanechala, přežívá dodnes.


V roce 1990 se především third-party softwarová společnost SNK rozhodla udělat díru do světa s Neo Geo. Nádherně barevná 2D grafika a velmi kvalitní zvuk byly hlavní výsadou tohoto stroje. Existovaly dvě verze systému: AES (domácí verze) a MVS (arkádová verze). Původně měl být systém dostupný pouze na půjčení nebo pro používání v hotelech. Jakmile ale dali zákazníci najevo, že jsou ochotni utratit peníze, SNK rychle začalo systém prodávat normálně. V porovnání s ostatními konzolemi tehdejší doby bylo Neo Geo technicky mnohem vyspělejší. To pomohlo systému přežít nejdéle ze všech konzolí čtvrté generace. Z Neo Geo se stal kult a zásluhu na tom mají především hráči, kteří brzy požadovali nablýskanou 3D grafiku. I poté, co byla zastavena výroba konzole, arkádová verze stále přežívala zejména v Japonsku, kde byla hlavním tahákem série The King of Fighters.


O tom, jak konzole dlouho vydržela, si můžete udělat obrázek sami. Samo SNK vydávalo hry pro Neo Geo až do roku 2004. Poté od podpory upustilo kvůli pirátství. Výroba byla zastavena v roce 1997, ale software pro obě verze byl nadále produkován. V roce 2006 byla vydána hra Last Hope od nezávislého NG: DEV.TEAM, běží na 60 fps a ukazuje schopnosti Neo Geo i 16 let po debutu. Ve hře se dočkáte jak kreslené, tak CG grafiky s efekty všeho druhu. Ačkoliv se tak dá Neo Geo považovat za propadák, zejména kvůli vysoké ceně, kult který se kolem vytvořil je skoro až neuvěřitelný.


21. listopad 1990. Že nevíte, co je to za datum? Právě v tento den byla vydán Super Famicom, jehož design měl opět na starosti Masayuki Uemura. Nebylo nutno čekat několik let na úspěch jako v případě Segy. Během pár hodin bylo prodáno téměř tolik konzolí, co Sega prodávala rok. Super Famicom se prodával jak rohlíky a rychle překonal své rivaly. Nintendo si zajistilo prvenství na Japonském konzolovém trhu. Klíčem k tomuto úspěchu byli zejména third-party vývojáři jako Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei a Enix. O necelý rok později Nintendo vydalo SNES, re-designovanou verzi Super Famicom v Americe. Nabídka launchových titulů nebyla velká. V Japonsku byly k dispozici pouze dvě hry: Super Mario World a F-Zero. V Americe a Evropě byl Super Mario World přibalen ke konzoli a navíc bylo vedle F-Zero k sehnání Pilotwings, SimCity a Gradius III.

 

Rare - Legendární Britské vývojářské studio bylo založeno v roce 1982 bratry Timem a Chrisem Stamperovými. Byl to klenot Nintenda. Z útrob studií Rare pochází takové legendy jako Donkey Kong Country, Killer Instinct, Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Perfect Dark a spousta dalších. V roce 2002 udělalo Nintendo svou největší chybu v historii a prodalo Rare Microsoftu. Rivalita mezi Nintendem a Segou vyústila v jednu z největších konzolových válek v historii. Sega ukazovala Genesis jako super konzoli a ostrými reklamami útočila na konkurenci s tím, že mají více „dospělých titulů.“ V roce 1992 tak byl stav nerozhodný a podíl na trhu měly obě společnosti stejný. Po několik let se žádná konzole nedostala do definitivního vedení. SNES ale nakonec zvítězil a podmanil si Americký 16-bitový trh a jeho popularita se dokonce přenesla i do 32-bitové generace. Během NES éry si Nintendo zajistilo exkluzivní kontrolu nad tituly vydávanými pro jejich systém – museli schvalovat každou hru, omezili third-party vývojáře a hry, které byly vydány pro NES, nesměly být po následující dva roky vydávány jinde. To se ale díky této válce změnilo. Již v roce 1990 začal Acclaim vydávat hry pro obě platformy a během několika let Acclaim následovala většina ostatních vývojářů. Nintendo navíc mělo striktní cenzuru a omezovalo množství násilí ve hrách. U takového Mortal Kombatu to byl velký problém. Zejména díky chybějícímu násilí ve hře se verze pro SNES prodalo 3x méně než té pro Genesis. Když Mortal Kombat, tak brutální.


Zatímco se ostatní společnosti přesouvaly na 32-bitový systém, Nintendo spolu s Rare dokazovali, že SNES své poslední slovo rozhodně ještě neřekl. V listopadu 1994 byl vydán Donkey Kong Country. 3D modely a pre-renderované pozadí tvořily to nejlepší, co kdy bylo na SNESu vytvořeno. Stačilo 45 dní a bylo prodáno 6 100 000 kusů. Nejrychleji prodávaná hra tehdejší doby. Hra tak poslala jasnou zprávu 32-bitovým systémům, že nemají co nabídnout. V roce 1997 Nintendo vydalo poslední first-party hru: Kirby’s Dream Land 3.


Když Philips spolu se Sony vyvinuli nový CD formát, rozhodl se právě Philips, že otestuje svou novou technologii na multimediálním systému, který bude schopný přehrávat audio CD, CDi, CD+G, VCD a karaoke CD. Tento multiplatformní stroj ale tak zmátl veřejnost, že Philips v roce 1992 znovu vydal CDi jako 16-bitovou konzoli. Ani tato reinkarnace nebyla úspěšná, protože byla nasazena vysoká cena a kvalitní hru bylo také zatěžko najít.


Poslední zajímavostí čtvrté generace byla konzole Super A’Can, která byla exkluzivně vydána pouze v Číně v roce 1995. Na první pohled se může zdát, že se díváte na Super Nintendo klon, ale uvnitř se nacházel procesor Motorola 68000, čili to byla spíše taková ultimátní kopie téměř všech systémů čtvrté generace, jelikož ten samý procesor se nacházel jak v Sega Genesis, tak i v Neo Geo. I přesto, že A’can byl výkonný stroj, vybral si špatnou dobu k vydání. V té době se již na trhu začaly objevovat mnohem silnější systémy jako Sony Playstation. Cena navíc také prodejům nepomohla. Vývoj her byl urychlován a vývojáři měli k dispozici pouze uboze zdokumentovaný vývojářský kit. Výrobce Funtech díky slabým výsledkům na trhu ztratil přes 6 miliónů dolarů, což je nejhorší ztráta v historii společnosti.

 

PÁTÁ GENERACE  32 BIT

Ještě předtím, než zakončíme naši cestu konzolovou historií, před námi stojí poslední krok. Pátá generace konzolí, známa také jako 32-bitová éra, či dokonce později 64-bitová éra a ještě vzácněji nazývána 3D éra. Období zakončujícímu 20.století dominovaly tři konzole. Sega Saturn, Sony PlayStation a Nintendo 64. Zejména PlayStation se stal hlavním symbolem této generace a žádný z ostatních systémů se ani trochu nepřiblížil jeho úspěchu.

Je ale třeba se nejdříve poohlédnout po konzolích, které v tehdejší době pouze proletěly herním trhem a nezaznamenaly žádný velký úspěch. První z nich je 3DO Interactive Multiplayer od Panasonic. Na trhu se objevila v roce 1993 a doprovázela ji mohutná reklamní kampaň. Takový Time Magazine ohodnotil konzoli jako produkt roku. To ale nebylo nikterak platné. Jednak astronomická cena, které nechybělo mnoho do 700 dolarů, ale také limitovaná third-party podpora pomohla k brzkému pádu. Svou roli sehrála i zaběhnutá situace na trhu. Proti konkurenci jako Nintendo či Sega se bojovalo těžce. Koncem roku 1996 byla výroba přerušena a veškerý interní vývoj hardwaru byl kompletně zrušen. Prodány byly pouhé dva miliony kusů.

Dragon Quest VII - Nejprodávanější hra v Japonsku na PS1 je známa svou neuvěřitelnou rozsáhlostí. Jen hlavní linie vám zabere přes 100 hodin. Překladatelé museli přeložit enormní množství textu, který zabíral 70 000 stránek. Hra byla původně plánována na Nintendo 64.Další z nepříliš vydařených pokusů o vstup do konzolového světa nese jméno PC-FX. 32-bitový nástupce PC Engine, jenž byl v USA znám pod názvem TurboGrafx-16. Tato konzolka byla k dostání pouze v Japonsku. Jako úložné médium byl využíván CD-ROM. Celkově byl design PC-FX podobný počítačům, což bylo neobvyklé. Čím byla konzole neobvyklá, je zejména schopnost rozbalit 30 JPEG obrázků za sekundu, zatímco přehrává audio. To vyústilo v neuvěřitelnou kvalitu FMV. Až v roce 1998 se na PlayStationu začaly objevovat hry, které dokázaly PC-FX v některých aspektech překonat. To byly ale asi tak jediné klady. NEC chápal, že situace není růžová a dovoloval vydávání hentai her nebo randících simulátorů, aby se vůbec něco dalo hrát. Za hranice Japonska se konzole nikdy nedostala.


Nelze opomenout ani Atari, která v roce 1993 vydává Atari Jaguar s cílem překonat Genesis a SNES ve výkonu. Hůř už ale Atari své účinkování na konzolovém trhu zakončit nemohla. Ačkoliv byl Jaguar propagován jako první 64-bitová konzole, nepomohlo to zhola ničemu. Příchod Playstationu byl pro Atari devastující. Příchod nové konkurence snížil zisky Atari téměř o polovinu. Od uvedení na trh až do konce roku 1995 se prodalo zhruba 125 000 kusů. Bídný výsledek, kvůli kterému byla produkce Jaguaru zastavena. Byl to jasný signál, který Atari pochopila a odchází nadobro z konzolového herního trhu. Pouze obrovská základna fanoušků neustále vytváří homebrew hry a udržují tak poslední systém této legendární společnosti v paměti hráčů.


Dost už ale bylo psaní o vedlejších a nevýznamných projektech, pojďme se konečně vrhnout na vítěze této generace. První koncepty PlayStationu se datují zpátky do roku 1986. Historie je od té doby velmi bohatá a zahrnuje různé dohody a nesváry mezi Nintendem a Sony ohledně CD-ROM mechaniky. Pouze ve zkratce zmíním, že Sony mělo vyvíjet tuto mechaniku pro SNES a v den, kdy měla být tato verze oznámena, Nintendo zrušilo veškeré plány, jelikož si uvědomilo, že kontrakt, který se Sony podepsali, je naprosto nepřijatelný. Po tomto kolapsu se nakonec Sony rozhodla vydat svou vlastní konzoli. Nintendo podalo žalobu k soudu za porušení kontraktu a pokusilo se zastavit vydání PlayStationu. Soud ale vše zamítl a v říjnu roku 1991 byla představena první inkarnace nové konzole od Sony.


Koncem roku 1992 se Sony dohodla s Nintendem, že bude PlayStation obsahovat port pro SNES hry. Nintendo by vlastnilo práva a mělo by podíl z prodejů a SNES by stále používal audio chip od Sony. Nicméně když Sony začala předělávat PlayStation, aby mohla čelit nové generaci, tento port odstranila. PlayStation byl vydán v Japonsku 3. prosince 1994, v Americe a Evropě o 9 měsíců později. Už při launchi byly k dispozici tituly, které se později dočkaly početného množství sequelů jako Tekken, Ridge Racer, Air Combat, Warhawk. Nechyběl ani Twisted Metal. Nemá cenu se nějak sáhodlouze rozepisovat o herní knihovně, která se následně rozrůstala o bezpočet kvalitních titulů. Úspěch PlayStationu měl velký vliv na konec konzolí, které využívaly cartridge. Zajisté, že PS1 nebyla první konzole, která CD formát využívala, ale pouze první úspěšná. Nintendo bylo veřejně velmi skeptické k používání CD a DVD, přičemž zmiňovalo dlouhé načítací časy a trvanlivost média. Pokrok se ale zastavit nedal. Dlouhých 11 let Sony vyráběla tento stroj a byla to první konzole, které se prodalo přes 100 miliónů kusů.

 

Panzer Dragoon Saga - Nejvíce ceněná hra na Saturnu. V tomto RPG se ujmete role Edge, mladého lovce, který se snaží osvobodit svět s pomocí mocného létajícího draka. Unikátní styl, soundtrack, neobvyklý svět, příběh a postavy činí z této hry jedinečný zážitek. Hra ale byla do USA a EU dodána v extrémně malém množství a díky tomu je dnes velmi ceněnou raritou.Právě největší bitvu sváděl PlayStation s Nintendem 64. Nintendo svou další mašinku vydalo pět let po premiéře SNESu, v roce 1996. Na vývoji spolupracovalo se Silicon Graphics a MIPS Technologies. Také je to poslední konzole od Nintenda, která využívala cartridge. Prodeje byly rozloženy nerovnoměrně. Zatímco v Americe se prodalo celkově přes 20 miliónů kusů, v Japonsku pouhých 5,5 miliónů. N64 nebyla v Japonsku extra oblíbená. Dáno to bylo zejména téměř nulovým počtem RPG her. N64 byla v mnoha aspektech nejvýkonnější konzolí páté generace. Omezená kapacita cartridge a limitovaná cache na textury ale konzoli hodně brzdily. Vývojáři s tímto neduhem hodně bojovali, ovšem ke konci života N64 už si vypracovali triky, jak simulovat větší textury. Takový Conker je zářným příkladem vynalézavosti vývojářů.


I tak si Nintendo 64 zachovalo velmi silnou nabídku her. Netřeba zmiňovat produkty od Rare, které se doslova překonávalo, či Iguana Entertainment stojící za zrodem dinosauří série Turok a samozřejmě také samotné Nintendo. Mohlo být ale mnohem lépe. Kvůli výběru cartridge nebylo Nintendo schopno udržet si svou dominantní pozici na herním trhu. Final Fantasy VII bylo původně plánováno pro N64, stejně tak Dragon Quest VII. Ačkoliv Nintendo neustále zdůrazňovalo důvody svého rozhodnutí, zápory jednoduše převážily klady. Cena her na N64 byla vyšší než na PS1 díky vyšším nákladům na výrobu cartridge. Zatímco horní hranice pro PS1 hry byla kolem 50 dolarů, za takovou Zeldu to bylo téměř 80 dolarů. To vše přispělo k mnohem menšímu úspěchu, než jaký zaznamenal NES či SNES.


Posledním velkým hráčem páté generace byla Sega. Sega Saturn byl v Japonsku vydán v listopadu 1994, jen pár týdnů před příchodem PlayStationu. Saturn ale nedostál očekáváním, které do něho Sega po úspěšném Mega Drive vkládala. Systém trpěl zejména v Americe a Evropě. Marketingové manýry prezidenta Americké pobočky Segy také nepřispívaly k dobré pověsti. Bernie Stolar si byl totiž jistý, že RPG nebudou pro Americké hráče populární a přehlížel tak úplně fakt, že Final Fantasy VII zaznamenalo v Americe velký úspěch. V Japonsku byl Saturn populární, zejména díky titulům, které se do EU a USA nikdy nedostaly. Důležitým faktorem byla také ceny. Jak čas postupoval, Sony a Nintendo snižovaly ceny svých systému, což si Sega dovolit nemohla. Základní deska v Saturnu nebyla jedna z těch, na které by se dalo něco ušetřit. Design to vyloženě nedovoloval, a tak Sega postupně zaostávala za svými konkurenty i v ceně. Jejich snaha bundlovat s konzolí tři hry přišla vniveč a hráči se přeorientovali na levnější alternativy. Již na E3 1997 Sega oznámila Dreamcast. Přesná čísla z prodejů Saturnu nejsou známa. V Americkém časopise GamePro se ale objevila informace, že se prodalo 9 500 000 kusů, což ale nesouhlasí s dalšími zdroji, které uvádějí až 17 miliónů.


Když konečně pominula hlavní vřava o první pozici na trhu, několik společností zažilo velkou změnu. Atari, které už tak bylo po předchozí generaci zdecimováno Nintendem, skončilo v rukou JT Storage a přestalo vyrábět konzole. Sega dokázala ztratit veškerou důvěru zákazníků a její osud už byl předem zpečetěn, jelikož si Dreamcast nevedl vůbec dobře. Ačkoliv byl Saturn nejvýkonnější konzolí této generace, trpěl špatným marketingem a omezenou third-party podporou. Rozhodnutí Segy přidat druhý procesor bylo kritizováno. Pouze vývojáři Segy ho dokázali efektivně využít, ovšem pro jiné to znamenalo jediné - Saturn byl pro vývoj mnohem složitější, než PlayStation. Pouze čtyři konzole dokázaly překonat miliónovou hranici v prodejích. PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn a 3DO.


Tím končí naše předlouhá cesta historií konzolí. Od jednoduchých hříček s třemi čárami na obrazovce až po detailní světy Final Fantasy či The Legend of Zelda. Spousta věcí ale zůstala nevyřčena, a tak by bylo nepravdivé říkat, že se do historie již nikdy nepodíváme. Kdy a za jakým účelem? To už se nechte překvapit.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 


 

nákup po telefonu od 8:00-19:00 pouze u konzole-příslušenství, poradíme vysvětlíme, doporučíme. Okamžitě tak znáte skladovou dostupnost a termín dodání.

konzole-store široká nabídka příslušenství pro herní konzole

profesionální servis konzolí, kompletní pozáruční opravy všech typů herních konzolí konzole-store.cz

konzole-store zasílá též na slovensko a to za bezkonkurenční cenu

BoziCeny.cz         

srovnání cen

Jakou konzoli vlastníte ?